Вверх страницы

Вниз страницы

Naruto New Generation: War Of Change

Объявление

Поддержка форума:

Партнеры:

Нет ни одного партнера, но вы можете стать первым

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Naruto New Generation: War Of Change » Анкеты » Технобук


Технобук

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Основное

Типы Ниндзютсу

стихийное нин, не стихийное нин (фуин, тай, кукольное дело, оружейное дело, чистая чакра, медицина, кендзютсу, сенсорика, букидзютсу), сендзютсу, кекке генкай.

Генин - При старте девять техник и основное ниндзютсу. Если берете стихию за основу, то разрешено брать две стихии. Техники одной из стихий не должны превышать А ранга, вторая не превышая В ранга. Итого: B ранг (2) для обоих стихий, А ранг (1) для первой стихии.

Чунин - При старте двенадцать техник и два типа ниндзютсу одно из которых основное. Первое основное ниндзютсу сочетать в себе техники А, S ранга. Второй же, может быть не выше А ранга. Итого: А ранг (2) для обоих типов нин, S ранг (1) для первого.

Токубетсу Джонин - При старте пятнадцать техник и два типа ниндзютсу одно из которых основное и второе второстепенное. Первый тип нин развит сильнее второго, в нем может быть две техники S ранга. Во втором типе нин, техники не выше А ранга. Итого: А ранг (3) для обоих типов ниндзютсу, S ранг (2) для первого.

Джонин - При старте пятнадцать техник и три типа ниндзютсу два из которых побочные. Первое ниндзютсу может сочетать в себе техники А, S ранга, количество: А ранг (3), S ранг (2), второе ниндзютсу может быть не выше А ранга, третье не выше В ранга. Так же можно взять два типа ниндзютсу, которые развиты одинаково сильно, то есть, имея техники А, S ранга. Все это вместо третьего типа ниндзютсу. Если решили брать Кекке Генкай, то просим вписать основные стихии для КГ, как одно из ниндзютсу, но при условии, если КГ состоит из двух стихий, а если из трех, то третья стихия идет как отдельное направление. Кекке Генкай расценивается как отдельный тип ниндзютсу, которое может быть, как и основным, так и второстепенным.

Каге - При старте Двадцать техник и три типа ниндзютсу два из которых побочные. Первое ниндзютсу может сочетать в себе техники А, S ранга, второе развито одинаково сильно. Третье не выше В ранга. Итого: А ранг (3), S ранг (3).

Теневое клонирование и множественное теневое клонирование

Теневое Клонирование

Ограничение для Теневого клонирования - В ранг, максимум 3 клона. Ограничение для Множественных теневого клонирования: А ранг, не более 25 штук. Количество зависит от вложенной в технику чакры.

Особые техники в мире шиноби

[Hiden|秘伝|Хайден]

[Hiden|秘伝|Хайден]

Тайные – секретные техники ниндзюцу, принадлежащие в большинстве своём к кланам, а так же к селениям и организациям, техники передающиеся из поколения в поколение. Примером тому служат: Техники клана Нара с использованием теней, которые передаются по наследству или от члена клана к другому.
В этот список можно так же включить уникальные способности клана Хьюга, которые не ограничиваются наличием Бьякугана, так же у них имеются серьёзные познания в концентрации чакры и в её контроле. Имеется в виду выпуск чистой чакры из тела. Обычный шиноби иметь такой отличительной черты не может, даже будучи профессионалом своего направления.

Не стоит так же путать концентрацию чакры в теле и выпуск её из тела.

Выпуск – это мгновенное выброс чакры, который при определённой концентрации может принять форуму «струи» различной по диаметру и длине. Эта струя, наносит урон противнику, а затем мгновенно рассеивается.

Концентрация чакры внутри тела – Во время использования различных режимов мы можем наблюдать оболочку вокруг шиноби, но не обманывайте себя, это не выпуск чакры, это её концентрация.  Чакра удерживается вокруг тела, не рассеиваясь при этом, защищая тем самым шиноби от получения урона, а степень защиты этой оболочки зависит от ранга техники.

На нашей ролевой все так же действуют правила:

«Личные техники канона, принадлежат только ему и его наследникам»
Но это не отменяет того факта, что по игре вы сможете изучить их, при условии, что отыгрыш изучения техники будет логически обоснован, а изучение будет проходить с участием владельца этой техники.

«Большая сила порождает большую ответственность»
Чем выше взятый вами ранг, вплоть до Каге , тем больше мы будем ожидать от вас. То есть, активную игру на ролевой и возможное продвижения сюжета в ту или иную сторону, а так же красивую анкету и качественный отыгрыш своей роли. Естественно, хорошая активность любого игрока будет поощряться вне зависимости от занимаемой им роли.

Стоит отметить, что некоторые стили кендзюцу, точно так же как и Хайден, техники закреплены за скрытыми селениями и странами. Примером тому служат:

Iaidō | 居合道|Иайдо
Искусство мгновенного обнажения меча с нанесением удара. Проще говоря «мгновенное убийство противника с изначально спрятанным лезвием», а так же все вытекающее её аналоги, являются отличительной чертой самураев. Связано это с тем, что только они в мире Наруто практиковали искусство меча.

Sairento Kiringu|無音殺人術|Техника бесшумного убийства
Данный стиль направлен на нахождения противника по звуку или запаху в ситуациях, когда глаза бесполезны, а затем бесшумного устранения цели. Навыки шиноби использующего именно этот стиль, дают ему уникальный слух, который может уловить все вплоть до биения сердца.  Стиль доступен исключительно мечникам Кири и их потомкам. При этом, потомкам не обязательно преданно служить и быть привязанным к селению, то есть возможность стать нукенином остаётся за ними, но вот переселиться в другую страну, утащив этот стиль не выйдет.

О режимах

[Режимы хвостатых]

Касательно режимов хвостатых.

За основу берём 4 режима, каждый из режимов даёт дополнительную чакру/физ. Показатели. Описание режимов:

1. Покров чакры. Данный покров увеличивает 15% чакры и 20% физ показатели. Пользователя окутывает покров чакры, рассудок сохраняется частично (способен ранить союзников)

2. Облик мини-биджу. Иными словами, тлеет кожа, пользователь становится мини-версией демона. Даёт 25% чакры и 30% физ показатели. Нуждается в специальном шиноби, который запечатает демона.

3. Облик мини биджу + кости. Всё то же самое, как и во второй форме, но появляются кости способные защитить пользователя от техник до  А ранга. На запас чакры не влияет, но увеличивает физ показатели на 50%. Нуждается в специальном контроле биджу.

4. Полный облик Биджу.  Демон вырывается наружу, пользователь умирает.

Исходя из этого, распишем каждого Биджу по отдельности:

1. Шукаку – не имеет покрова чакры, в замен способен контролировать песок, 70-100% техник Гаары.  1 хвост = 4 режиму.

2. Нииби – 1 хвост = 2/3 режиму. 2 хвоста = 4 режиму

3. Санби – 1 хвост = 1 режиму, 2 хвост = 2/3 режиму, 3 хвост = 4 режиму.

4. Сон Гоку – 1-2 хвоста = 1 режиму, 3 хвоста = 2/3 режиму, 4 хвост = 4 режиму.

5. Гоби – 1-2 хвоста = 1 режиму, 3 хвоста = 2 режиму, 4 хвоста = 3 режиму, 5 = 4 режиму.

6. Рокуби – 1-2 хвоста = 1 режиму, 3-4 хвоста = 2 режиму, 5 = 3  режиму, 6 = 4 режиму.

7. Шичиби – 1-3 хвоста = 1 режиму, 4-5 хвостов = 2 режиму, 6 хвост = 3 режиму, 7 хвост = 4 режиму.

8. Хачиби – 1-4 хвоста = 1 режиму, 5-6 хвостов = 2 режиму, 7 = 3 режиму, 8 = 4 режиму.

Кукольники

Ограничение

Кукольникам ни при каких условиях при старте не разрешается стихия. По игре - пожалуйста, но знайте, ваши способности кукольника разделятся ровно на столько стихий, сколько берете. То есть, если обучаетесь по игре стихией, то ваши параметры способностей кукольника понижаются на 15 %.

Стандартные техники

Стандарт
Код:
[b]Bunshin no Jutsu[/b] - техника ниндзюцу, которые изучают все ниндзя в академии. Буншин позволяет создавать копии ниндзя, без использования какого-либо вещества. Этот клон – абсолютная копия оригинала. Используется для отвлечения внимания и для сбивания врага с толку. При атаке клона и при контакте с ним он [клон] мгновенно исчезает. Е ранг

[b]Henge no Jutsu[/b] - техника, которую изучают все ниндзя во время учебы в академии. Хенге позволяет ниндзя изменить свою внешность как на человеческую, так и принять форму предмета. Это позволяет обхитрить противника. E ранг

[b]Kawarimi no Jutsu[/b] - основная техника нинджутсу. Когда нинзя в опасности, он быстро заменит себя на другой близлежащий объект. Это может быть бревно дерева или даже другой человек. Это позволяет нинзя быстро бежать и скрываться, в то время как первоначальный объект берет на себя удар нападения их противников. E ранг

[b]Nawanuke no Jutsu[/b] - основная техника Нинджутсу, которая позволяет нинзя избавится от веревки, которая его связывает. E ранг

[b]Kinobori no Waza[/b] - искусство восхождения на дерево преследует двойную цель. Тренеруясь в Кинобори Шугуё (Обучение Восхождения по Дереву) помогает нинзя изучить управлению их чакрой. Также учит нинзя взбираться на вертикальные деревья и стены. Тренеровки помогают нинзя изучить, как сосредоточить правильное количество чакры в отдельной части их тела. Количество чакры, необходимое для поднятия, маленькое. Ноги расценены как самое самое трудный орган для сосредоточения чакры. Так, получая искусство этого навыка, нинзя теоретически сможет создать любое джутсу, так как они способны сосредоточить чакру как будет нужно. Е ранг

[b]Kai [/b]- техника Нинджутсу, которая позволяет нинзя избегать эффектов иллюзии Генджутсу. После формирования необходиміх печатей рук, техника Генджутсу не затронет нинзя. Нинзя может также использовать технику на другом индивидууме, который не избежал нападения. После формирования необходимых ручных печатей, нинзя касается того, на которого воздействуют, чтобы вывести его из иллюзии. В ранг

[b]Suimen Hokou no Waza[/b] - искусство ходьбы по водной поверхности позволяет нинзя идти по воде, как будто это твердая поверхность. Сосредотачивая чакру в подошвах ног, они могут балансировать на самой поверхности воды. D ранг

0

2

О системе статов:
Статы (техники) – коэффициент сложности техники, ее чакрозатратности, редкости и т. Д. Порой трудно понять, почему одна техника S - ранга тратит не так много чакры, а вторая «съедает» почти треть чакры пользователя, посему статы прекрасно показывают общую сложность техники и ее мощность. Естественно у техники будет описание и логичное объяснение, почему она экономная или наоборот, чакразатратная. Коэффициент будет от 1 до 7, 1 – самый низкий коэффициент, 7 – самый высокий, все логично.
Статы (Характеристики персонажа):
- Выносливость – Значение, которое показывает насколько ваш персонаж вынослив и насколько он терпим к физическим / ментальным ударам противника.
- Интеллект – Значение, которое не указывает на ум вашего персонажа, а на его способность быстро воспринимать информацию и использовать ее для себя / для ситуации.
- Объем чакры – Значение, которое показывает общий объем вашей чакры. Основываясь на родословной, ранге вашего персонажа, вы можете оценить общий объем чакры своего персонажа.
- Гендзютсу – Значение, которое показывает насколько вы сильны против иллюзий. Например, Наруто в начале второго сезона едва ли мог сопротивляться гендзютсу, и его значение смело могло быть 2. Саске же мог сопротивляться гендзютсу Итачи, но лишь на 5 т.к техники на него действовали.
- Физическая сила (Тайдзютсу) – Общая физическая сила вашего персонажа. Хилый молодой человек, который в руках и куная не держал имеет 1 балл, молодой человек спортивного телосложения, имеющий навыки ведения рукопашного боя / боя с мечами – 5 и атлет, бодибилдер по типу Йотсуки Эя имеет все 7 баллов.
Коэффициент будет зависеть от данной информации о вашем персонаже, вся суть в развернутом описании биографии, внешности и характера, ибо вы не можете владеть на семерку печатями, если еле справляетесь со своими способностями и вообще вы генин. И если вы молодой человек с хилым телом, с тонкими ручками и ножками, то вы никак не можете иметь коэффициент физ. силы выше тройки и т.д Так же на коэффициент может повлиять родословная, например, у Узумаки к общей чакре добавляется +30%, а это значит, что вместо стандартного кол-ва чакры для каждого ранга, к ней добавляется еще 30 единиц, но об этом позже. Многим известно, что интеллект дело сложное и многим он дан с рождения, а кто-то всего добивается собственными силами, полагаясь на свою упёртость. Например, Узумаки Наруто, типичный представитель оболдуев, до которого доходит любая информация с завидной тормознутостью, но он всего добился сам, полагаясь на свой дух и веру. Так же он обладает неплохой физической и духовной силой. А вот к примеру, Учиха Саске – обладает высоким интеллектом, реакцией, но вряд ли его можно назвать тем, кто полагается на свою физическую телу. Персонаж он уверенный в себе из-за своего интеллекта, и физическая сила ему не нужна настолько, сколько примеру выше. Система очень абстрактна и могла бы быть более развернутой, но мы выбрали самые важные качества, которые нужны для определения компетентности шиноби.
Коэффициент чакры персонажа:
Каждый по-своему оригинален, кто-то обладает повышенным уровнем чакры, как например, Узумаки, так же они очень выносливы и упрямы по своей натуре. Как я говорила раньше, у каждого клана свои особенности, кто-то способен использовать меньше чакры для использования эффективных техник, кто-то обладает большим запасом чакры, чтобы создавать те же самые техники S-ранга и не свалиться с ног после второго применения. С самого начала, как только вы подаете на персонажа анкету, вам дается стандарт, который по мере игры будет увеличиваться.
Генин – 40% из 180
Чунин – 60% из 180
Токубетсу Джонин / Джонин - 80% из 180
Каге - 100% от из 180
Чакро-монстры - 140% из 180
Джинчурики - 180% из 180
Такой системой проще показать, насколько силен каждый шиноби всех рангов, так же проще будет показать, насколько силен каждый представить клана. Допустим, генин Узумаки будет при старте иметь не 40%, а 70%, а значит, по идее, он будет превосходить в объеме чакры чунина, но это не значит, что он сильней его т.к  не имеет достаточно навыков и знаний, чтобы его победить, однако, все зависит от самого персонажа, может он гений и способен любого загнать в тупик используя только лишь подручные средства, но помним, таких людей не много и гением не может быть каждый второй или даже третий.
Указания для модераторов технической части:
- Нужно будет видеть не каждую технику отдельно, а общую картину. Придется подождать, пока сюжетник пройдется по анкете и выдвинет все самые яркие качества персонажа и тогда, основываясь на выдвинутом, вы сможете оценивать способности персонажа.
Указания для техников сюжетной части:
- От ныне не стоит придираться к каждой запятой, а стоит максимально поддержать автора анкеты и дать ему полезные указания, которые позволят его персонажа лучше раскрыть. Нововведения подразумевают собой более детальный анализ самого персонажа, а не писательских способностей автора анкеты, но это не значит, что анкета должна быть безграмотно написана!
Скорее всего будет два отдельных модератора сюжетной части 1. Сюжет и смысловая нагрузка (тот, кто будет анализировать персонажа) 2. грамматика (тот модератор сюжетной части, который будет проверять исключительно грамматику).

Немного о технической части персонажа:
Есть медики, есть боевые персонажи, есть персонажи для защиты и поддержки, назовем их Щитами. Персонаж не может быть одинаково хорош в обороне и защите, у него преобладает одна половина. Например, если брать моего персонажа Кохаку Рен:
- Она токубетсу джонин, ее профиль фуин и сенсорика, а техники были расписаны так, чтобы она была защитой, нежели персонажем для нападения, проще говоря «Щит». Она отлично впишется в бой, но если не будет наносить удар первая, ибо, не имея защиты для себя, обречена на поражение.
Боевые же персонажи — это те фигуры в игре, которые сразу идут в наступление. Обычно их атаки -  техники дальнего действия, и они могут захватить эффектом техники больший радиус, чем персонажи «щиты». Но без «страховки», они могут стать легкой мишенью для тех, кто привык нападать со спины. Все взаимосвязано и потому, собирая команду генинов, пытаются собрать полный «боекомплект» состоящих из двух боевых персонажей и защиты или же из двух боевых персонажей и медика, чтобы в бою команда компенсировала слабости друг друга. Система простая «Б» – боевой; «Щ» – щит, защита:
Состав команды Б Щ Б / Щ Б Щ
Говоря о тех, кто хочет создать себе идеального боевого персонажа, с техниками защиты – естественно, каждый хочет застраховать себя от неожиданных поворотов судьбы в бою, посему техники защиты разрешены, но знайте, это не ваш профиль и в идеале владеть защитой вы не можете, как к примеру персонажи «Щиты».
С персонажами для обороны аналогичная ситуация, только ровно, да наоборот. Их профиль -  защита, а значит в идеале обладать техниками дальних действий они не могут.
Но все эти условия ставятся при старте, по игре вы можете прокачивать своего персонажа в том или ином направлении, будь это духовная сила, выносливость или чакра. Вы по игре можете перерасти с «защиты» на боевого персонажа и наоборот.
Нукенины / состав команды
Нукенины А / S ранга:
Это те люди, которые в идеале могут как защищать себя, так и нападать. Многим из канонических нукенинов А / S ранга не нужен партнер по команде или она состоит всего из двух людей так как они компенсируют одним собой десятки обычных шиноби.
Нукенины В / А ранга:
Обычно находятся в команде с одним / двумя шиноби-отступниками, чтоб в бою иметь преимущество. Система команды такая же как описано выше.
Нукенины С / В ранга:
Обычно состоят в команде из более, чем трех шиноби-отступников, ибо в бою один на один более обречены на поражение, чем, если были бы в команде. Система команды такая же как описано выше.

Шиноби / состав команды
Генины все при старте не имеют техник выше D / C ранга. А значит мы их всех записываем в группу Генин С ранга.
Команда генинов состоит из двух шиноби, одной куноичи и учителя, который проводит с командой генинов миссии и тренировки. Состав команды не меняется на протяжении становление генинов джонинами.
Команда может состоять из двух боевых персонажей и защиты. Кстати, в роли защиты может быть медик или сенсор. А так же команда может состоять из сенсора, медика и боевого шиноби.
Классификация шиноби:
Чунины С / В ранг – Те чуунины, чьи техники в среднем имеют В и С ранг, но не имеют техник А ранга.
Чунины В ранга – Те чуунины, чьи техники в среднем не превышают А ранга. Такие Чунины или скоро станут Токубетсу Джонинами или Джонинами.
Джонин В ранга – Тот Джонин, который имеет техники не выше А ранга. Такие Джонины не опытны в бою из-за своего возраста, они лишь недавно повысились в ранге. Так же к категории относятся Токубетсу Джонины, недавно повысившееся в ранге.
Джонин А ранга (Элитный Джонин) – Тот джонин, который опытен в бою и уже давно повысился в ранге. Шиноби имеет техники А / S ранга. Так же к категории Джонина А ранга может относится опытный Токубетсу Джонин.

Направления:
Стихия, медицина, гендзютсу, сенсорика, фуиндзютсу, тайдзютсу, кендзютсу, кукольное дело, букидзютсу.

Доступные техники и способности каждого из рангов при старте:
Генин – Одно направление, не превышающее С ранга т.е техники в направлении не могут превышать D / С ранга. Техник не более 9-и штук. A – 0, S – 0.
Чунин – Два направления, второе на стадии обучения.  Первое не выше В ранга, второе не выше С ранга. A – 1, S – 0. Техник не более 13-и штук.
Токубетсу Джонин – Два направления одинаково развиты. Техники не выше A ранга. A – 2, S – 0. Техник не более 16-и штук.
Джонин – Три направления, два из которых одинаково развиты – не выше В / А ранга, третье не выше С ранга. A – 3, S – 1. Техник не более 20-и штук.
Элитный Джонин – Три направления одинаково хорошо развиты. Имеются техники А / S ранга. А – 4, S – 2. Техник не более 23-х штук.

0


Вы здесь » Naruto New Generation: War Of Change » Анкеты » Технобук


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно